Rabu, 08 Agustus 2018
Pertanyaan :
Adakah Landasan Hukum E-Sports di Indonesia?
Mengenai e-sport yang belakangan ini menjadi perbincangan di masyarakat terkait dimasukkannya E-sports kedalam pertandingan olahraga resmi sekelas Asian Games. Yang saya ingin tanyakan adalah  apakah e-sports (seperti permainan Mobile legends, Arena of Valor Dota 2, Pro Evolution Soccer, FIFA, dsb) termasuk kedalam kategori olahraga menurut hukum di Indonesia? Adakah hukum yang mengatur tentang e-sports?
Jawaban :
Intisari:
 
 
Belum ada undang-undang yang mengatur e-sports secara khusus. Namun, saat ini e-sports dapat tunduk pada Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional (“UU 3/2005”). Olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial.
 
E-Sports sendiri menurut hemat kami dapat dikategorikan sebagai olahraga prestasi yang dilakukan secara profesional karena dapat mermenuhi unsur-unsur sebagai berikut:
  1. dimaksudkan sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan dan potensi olahragawan dalam rangka meningkatkan harkat dan martabat bangsa;[1]
  2. dilakukan oleh setiap orang yang memiliki bakat, kemampuan, dan potensi untuk mencapai prestasi;[2]
  3. dilaksanakan melalui proses pembinaan dan pengembangan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan;[3]
  4. dilakukan untuk memperoleh pendapatan dalam bentuk uang atau bentuk lain yang didasarkan atas kemahiran berolahraga.
 
Namun tentunya yang menjadi perdebatan adalah apakah definisi dari “olahraga” dapat mencakup juga e-sports? Tentunya hal tersebut menjadi perdebatan mengenai unsur “mengembangkan potensi jasmani”.
 
Lalu bagaimana penjelasan tentang e-sports menurut asosiasi atau federasi keolahragaan yang ada di Asia? Penjelasan lebih lanjut dapat Anda simak dalam ulasan di bawah ini.
 
 
 
Ulasan:
 
Terimakasih atas pertanyaan Anda.
 
Terkait berita-berita mengenai e-sports yang akan dipertandingkan di Asian Games 2018, memang menimbulkan pro-kontra. Masyarakat Indonesia bertanya-tanya mengenai eksistensi e-sports, apakah permainan tersebut benar-benar termasuk ke dalam kategori olahraga. Kenyataannya e-sports telah mendunia, sudah banyak kejuaraan di banyak kota besar seluruh dunia yang diselenggarakan oleh berbagai macam sponsor.
 
Definisi E-Sports
Diakses dari laman Asian Electronic Sports Federation – About Us, e-sports didefinisikan sebagai berikut:
 
Literally, the word “esports” is the combination of Electronic and Sports which means using electronic devices as a platform for competitive activities. It is facilitated by electronic systems, unmanned vehicle, unmanned aerial vehicle, robot, simulation, VR, AR and any other electronic platform or object in which input and output shall be medicated by human or human-computer interfaces.
 
Sementara,  diakses dari laman Olympic Council of Asia, definisi yang diberikan adalah sebagai berikut:
 
Electronic sports, abbreviated e-sports or eSports, is used as a general term to describe the play of video games as a professional sport. Other terms include competitive gaming, cybersports, cyber athletics (used by the CPL) and V-Sports (used by the GGL) Games which are considered electronic sports normally belong to the first-person shooter, real-time strategy, or sports game genres.
 
Saat ini memang Pemerintah membuat terobosan-terobosan baru setelah dibuatnya Badan Ekonomi Kreatif di bawah pimpinan Triawan Munaf sebagai Kepala Badan Ekonomi Kreatif. Tugas-tugas Badan Ekonomi Kreatif diatur di Peraturan Presiden Nomor 6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif (“Perpres 6/2015”) sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Presiden Nomor 72 Tahun 2015 tentang Perubahan Atas Peraturan Presiden Nomor 6 Tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif (“Perpres 72/2015”).
 
Badan Ekonomi Kreatif mempunyai tugas membantu Presiden dalam merumuskan, menetapkan, mengoordinasikan, dan sinkronisasi kebijakan ekonomi kreatif di bidang aplikasi dan game developer, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, desain produk, fashion, film, animasi, dan video, fotografi, kriya, kuliner, musik, penerbitan, periklanan, seni pertunjukan, seni rupa, dan televisi dan radio.[4]
 
Namun menurut hemat kami, jika dikaitkan dengan e-sports, aturan tersebut dimaksudkan untuk mendukung para pengembang aplikasi dan game, bukanlah dikhususkan untuk mengatur perlombaan e-sports.
 
Apakah E-Sports Termasuk Cakupan Olahraga?
Olahraga diatur dalam Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2005 tentang Sistem Keolahragaan Nasional (“UU 3/2005”).
 
Yang dimaksud dengan olahraga adalah segala kegiatan yang sistematis untuk mendorong, membina, serta mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial.[5]  Ruang lingkup olahraga meliputi kegiatan:[6]
  1. Olahraga pendidikan: Pendidikan jasmani dan olahraga yang dilaksanakan sebagai bagian proses pendidikan yang teratur dan berkelanjutan untuk memperoleh pengetahuan, kepribadian, keterampilan, kesehatan, dan kebugaran jasmani.[7]
  2. Olahraga rekreasi: olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan kondisi dan nilai budaya masyarakat setempat untuk kesehatan, kebugaran, dan kegembiraan.[8]
  3. Olahraga prestasi: olahraga yang membina dan mengembangkan olahragawan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan melalui kompetisi untuk mencapai prestasi dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan.[9]
 
Ketiga jenis olahraga di atas masing-masing dapat dilakukan ke dalam dua kegiatan olahraga, yaitu olahraga amatir dan pengembangan olahraga profesional.
 
Olahraga amatir adalah olahraga yang dilakukan atas dasar kecintaan atau kegemaran berolahraga.[10] Olahraga ini dilakukan secara sukarela, semata-mata untuk kesenangan.
 
Sedangkan olahraga profesional, adalah olahraga yang dilakukan untuk memperoleh pendapatan dalam bentuk uang atau bentuk lain yang didasarkan atas kemahiran berolahraga.[11] Jadi, olahraga ini untuk memperoleh pendapatan dalam bentuk uang atau bentuk lain atas kemahirannya.
 
E-sports sendiri menurut hemat kami dapat dikategorikan sebagai olahraga prestasi yang dilakukan secara profesional karena dapat memenuhi unsur-unsur sebagai berikut:
  1. dimaksudkan sebagai upaya untuk meningkatkan kemampuan dan potensi olahragawan dalam rangka meningkatkan harkat dan martabat bangsa;[12]
  2. dilakukan oleh setiap orang yang memiliki bakat, kemampuan, dan potensi untuk mencapai prestasi;[13]
  3. dilaksanakan melalui proses pembinaan dan pengembangan secara terencana, berjenjang, dan berkelanjutan dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan;[14]
  4. dilakukan untuk memperoleh pendapatan dalam bentuk uang atau bentuk lain yang didasarkan atas kemahiran berolahraga.
 
Namun tentunya yang menjadi perdebatan adalah apakah definisi dari “olahraga” sebagaimana dijelaskan sebelumnya dapat mencakup juga e-sports? Tentunya hal tersebut menjadi perdebatan mengenai unsur “mengembangkan potensi jasmani” sebagaimana perdebatan juga terjadi dalam hal permainan catur.
 
Atlet E-Sports
Pengolahraga adalah orang yang berolahraga dalam usaha mengembangkan potensi jasmani, rohani, dan sosial.[15] Olahragawan adalah pengolahraga yang mengikuti pelatihan secara teratur dan kejuaraan dengan penuh dedikasi untuk mencapai prestasi.[16]
 
Atlet e-sports apakah dapat dikategorikan sebagai olahragawan? Karena yang dapat disebut sebagai olahragawan adalah pengolahraga, maka harus dicocokan terlebih dahulu dengan definisi dari pengolahraga. Jika melihat kepada definisi di atas, tentunya hal yang menjadi ganjalan adalah unsur “mengembangkan potensi jasmani”.
 
Namun dalam kenyataannya, e-sports tetap dimasukkan ke dalam rangkaian Asian Games 2018 yang diselenggarakan di Jakarta dan Palembang.
 
Induk Olahraga E-Sports di Indonesia sebagai Pembina
Dalam perkembangannya di Indonesia, diikuti pula dengan dibentuknya IeSPA (Indonesian e-Sports Association) sebagai Induk olahraga e-sports di Indonesia. Dasar pembuatan IesPa pun sejalan dengan Pasal 35 ayat (1) UU 3/2005.
 
Dilansir dari laman IeSPA, dalam pendiriannya IeSPA mencari dukungan pemerintah, dalam hal ini Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) sebagai pelindung melalui FORMI (Federasi Olahraga Rekreasi Masyarakat Indonesia) sebagai pembina. IeSPA paling tepat berada dibawah FORMI dikarenakan bidang e-Sports merupakan salah satu kegiatan rekreasi bagi masyarakat.
 
Namun menurut analisa kami, jika dilihat definisi dari olahraga rekreasi sebagaimana telah dijelaskan di atas dalam Pasal 1 angka 12 UU 3/2005:
 
olahraga yang dilakukan oleh masyarakat dengan kegemaran dan kemampuan yang tumbuh dan berkembang sesuai dengan kondisi dan nilai budaya masyarakat setempat untuk kesehatan, kebugaran, dan kegembiraan.
 
Terdapat unsur yang kurang tepat yaitu “untuk kesehatan, kebugaran” karena sebagaimana kita ketahui, dalam bermain game elektronik tidak tepat jika dihubungkan dengan untuk kesehatan dan kebugaran.
 
E-Sports dalam Perhelatan Pertandingan
Perlu dipahami bahwa belum ada hukum yang mengatur e-sports secara khusus. Namun, saat ini e-sports di Indonesia dapat tunduk pada UU 3/2005.
 
Dengan berbagai pro dan kontra yang ada di masyarakat, jika e-sports dapat dikategorikan sebagai kegiatan olahraga prestasi, maka terdapat kewajiban bagi pemerintah, pemerintah daerah, dan/atau masyarakat, yaitu untuk menyelenggarakan, mengawasi, dan mengendalikan kegiatan olahraga prestasi.[17]
 
Diakses dari laman Asian Electronic Sports Federation – Road to Asian Games 2018, e-sports dikategorikan sebagai demonstration sport pada Asian Games 2018 yang mana kompetisi tersebut diselenggarakan bersama oleh Olympic Council of Asia (OCA), Asian Electronic Sports Federation (AESF) and the Indonesia Asian Games Organizing Committee (INASGOC). Jika melihat ke dalam laman Asian Games 2018, tidak terdapat cabang olahraga e-sports tersebut untuk diperlombakan untuk memperebutkan medali.
 
Demikian jawaban dari kami, semoga bermanfaat.
 
Dasar hukum:
 
Referensi:
  1. Asian Electronic Sports Federation – About Us, diakses pada 8 Agustus 2018, pukul 12.02 WIB;
  2. Olympic Council of Asia, diakses pada 8 Agustus 2018, pukul 12.47 WIB;
  3. IeSPA, diakses pada 8 Agustus 2018, pukul 13.05 WIB;
  4. Asian Electronic Sports Federation – Road to Asian Games 2018, diakses pada 8 Agustus 2018, pukul 13.14 WIB
  5. Asian Games 2018, diakses pada 8 Agustus 2018, pukul 13.27 WIB.

[1] Pasal 20 ayat (1) UU 3/2005
[2] Pasal 20 ayat (2) UU 3/2005
[3] Pasal 20 ayat (3) UU 3/2005
[4] Pasal 2 Perpres 72/2015
[5] Pasal 1 angka 4 UU 3/2005
[6] Pasal 17 UU 3/2005
[7] Pasal 1 angka 11 UU 3/2005
[8] Pasal 1 angka 12 UU 3/2005
[9] Pasal 1 angka 13 UU 3/2005
[10] Pasal 1 angka 14 UU 3/2005
[11] Pasal 1 angka 15 UU 3/2005 jo. Pasal 1 angka 8 Peraturan Pemerintah Nomor 16 Tahun 2007 tentang Penyelenggaraan Keolahragaan (“PP 16/2007”)
[12] Pasal 20 ayat (1) UU 3/2005
[13] Pasal 20 ayat (2) UU 3/2005
[14] Pasal 20 ayat (3) UU 3/2005
[15] Pasal 1 angka 6 UU 3/2005
[16] Pasal 1 angka 7 UU 3/2005
[17] Pasal 20 ayat (4) UU 3/2005


Setiap artikel jawaban Klinik Hukum dapat Anda simak juga melalui twitter @klinikhukum, atau facebook Klinik Hukumonline.

Cari Jawaban
Rubrik ini disediakan bagi anda untuk mengajukan persoalan hukum yang anda hadapi. Rubrik ini diperuntukkan hanya kepada member hukumonline.com
Jika anda member Hukumonline,
silakan Login, atau Daftar ID anda.
PENJAWAB : Dimas Hutomo, S.H.
MITRA : Bung Pokrol
Dimas Hutomo mendapatkan gelar sarjana hukum dari Universitas Airlangga pada 2014 dengan mengambil Peminatan Sistem Peradilan.