Belakangan ini, ada satu benang merah yang makin jelas dalam percakapan para pelaku industri kreatif Indonesia: regulasi kita belum sepenuhnya “nyambung” dengan realitas industri yang bergerak cepat, berbasis teknologi, dan sarat risiko.

Awal bulan ini, publik dihebohkan dengan kasus Amsal Sitepu, seorang kreator yang menerima pekerjaan pembuatan video profil desa, tapi justru terseret ke ranah pidana korupsi. Salah satu dalil dari jaksa adalah bahwa ide kreatif dan proses editing pada tahap pascaproduksi dianggap tidak layak dibebankan sebagai biaya. Kasus ini bahkan menarik perhatian DPR. Terlepas dari Amsal sudah dibebaskan, satu hal menjadi terang: masih ada kesenjangan pemahaman terhadap bagaimana nilai diciptakan dalam industri kreatif.
Pajak dan “Laba di Atas Kertas”
Beberapa waktu sebelumnya, kegelisahan serupa datang dari sektor yang berbeda. Toge Productions, studio game lokal yang karyanya telah menembus pasar global dan platform seperti PlayStation dan Nintendo, menghadapi koreksi pajak cukup besar dari otoritas. Intinya, otoritas pajak menilai bahwa biaya gaji selama pengembangan game seharusnya dikapitalisasi sebagai aset tidak berwujud, bukan dibebankan langsung sebagai biaya.
Secara normatif, posisi tersebut tidak keliru. Pasal 11A UU Pajak Penghasilan dan Standar akuntansi, termasuk PSAK 19, memang membuka ruang kapitalisasi jika suatu pengeluaran menghasilkan aset yang dapat diidentifikasi dan memberi manfaat ekonomi di masa depan. Namun persoalannya tidak berhenti pada benar atau salah secara doktrinal. Persoalannya ada pada dampak praktisnya.
Kapitalisasi biaya berarti beban tersebut tidak langsung mengurangi penghasilan kena pajak pada tahun berjalan. Sebaliknya, biaya itu akan diamortisasi di masa depan pada saat game sudah dipasarkan. Akibatnya, perusahaan bisa tampak “untung” secara akuntansi, padahal secara kas belum menghasilkan apapun. Dalam konteks industri game, yang memiliki siklus pengembangan panjang, biaya tinggi, dan tingkat kegagalan yang signifikan, situasi ini bisa menjadi beban yang memberatkan.
Mengembangkan satu game bisa memakan waktu tiga hingga lima tahun, tanpa jaminan keberhasilan komersial. Bahkan setelah rilis, risiko pembajakan dan ketidakpastian pasar tetap tinggi. Membebankan pajak atas “laba di atas kertas” dalam fase ini bukan sekadar persoalan teknis perpajakan, melainkan menyentuh langsung keberlanjutan usaha.
Ketimpangan Insentif di Tingkat Global
Di banyak yurisdiksi maju, pendekatan seperti ini biasanya diimbangi dengan instrumen lain: insentif riset dan pengembangan (R&D tax credits), skema khusus untuk industri kreatif digital, hingga perlakuan fiskal yang lebih adaptif terhadap model bisnis berbasis kekayaan intelektual. Dengan kata lain, ada keseimbangan antara disiplin fiskal dan dukungan terhadap inovasi. Di Indonesia, keseimbangan itu belum sepenuhnya terlihat.
















